Giống như trong chiến tranh, những cuộc chiến DotA cũng có các điểm cốt yếu mà khi nắm được người ta sẽ giành được chiến thắng dễ dàng hơn.
Việc giành chiến thắng trong DotA thực sự đơn giản hơn nhiều người nghĩ rất nhiều khi chỉ cần phá hủy WorldTree hoặc Frozen Throne. Để giành được chiến thắng chúng ta cần phải chỉ rõ những điểm nào có thể khiến cho những tính toán của chúng ta trở nên sai lầm.
Điều đầu tiên nên nhớ mục đích của những trận chiến trong DotA không phải là tìm cách tiêu diệt đối thủ để giành chiến thắng. Thay vào đó là một cuộc đua sức, thử độ bền, chờ đợi xem ai mắc sai lầm trước để tận dụng tối đa sơ hở của đối phương.
Các yếu tố chính sẽ ảnh hưởng đến trận đấu bao gồm:
Lane Control
Survival
Battle Techniques
Teamwork
Teambattle
Chương 1 - Lane Control
Giới thiệu
Có thể nói yếu tố đầu tiên phải nhắc đến và cũng mang tầm quan trọng bậc nhất trong DotA đó chính là Lane Control. Đây là xương sống mà lối chơi của custom map này bám vào và phát triển tạo nên sức hút, sức hấp dẫn.
Vậy Lane Control là gì?
Đơn giản đó là việc bản quản lý quân số Creep hai bên trên Lane của mình, những Hero nào của địch xuất hiện tại đây. Đặc biệt quan trọng nhất là việc bạn nắm được có Hero nào của đối phương vừa biến mất để thông báo cho đồng đội đề phòng.
Ngoài ra bạn cũng cần phải nắm được số kinh nghiệm đạt được sau mỗi lần đánh, lượng vàng. Điều này càng cần thiết hơn khi bạn không solo mà có một đồng đội đi cùng Lane. Cả hai người sẽ phải tính toán và hỗ trợ lẫn nhau để làm sao cả hai có thể lên đồ một cách thuận lợi nhất và đúng ý định nhất.
Tại sao lại phải Last Hit?
Có thể bạn sẽ cho rằng đây là một câu hỏi hoàn toàn vô nghĩa khi đang nói về Lane Control lại đổi sang câu hỏi về Last Hit. Nhưng thực tế Last Hit đóng vai trò cực kỳ quan trọng trong Lane Control. Nếu bạn không thực hiện được việc chỉ dùng đòn quyết định cuối cùng kết liễu Creep thì có nghĩa bạn chưa chơi DotA. Và cũng có nghĩa là bạn chưa thực sự hướng đến chiến thắng.
Hầu hết các Guide hiện nay đều nói rằng hành động Last Hit nhằm kiếm nhiều điểm kinh nghiệm, vàng nhất có thể trong khi vẫn tránh được những giao tranh không cần thiết. Tuy nhiên thực tế đây là một trong những cách Lane Control và hạn chế thấp nhất khả năng đi Gank của đối phương.
Có lẽ không ít lần bạn sẽ bị đổ lỗi là không thông báo việc miss của Hero đối phương khiến đồng đội bị gank. Vậy hãy cố gắng Last Hit và bạn cũng sẽ kiếm soát Lane tốt hơn. Việc Last Hit sẽ khiến bạn tác động ít nhất đến độ cân bằng lên Creep, điều này tạo nên sức ép khiến cho đối phương gặp nhiều kho khăn nếu muốn chuyển Lane.
Làm thế nào để Last Hit?
Để thực hiện tốt việc này bạn sẽ phải tập trung vào hai khía cạnh là Micro và Macro. Nếu Micro là tập trung vào điều khiển Hero của bạn thì Macro bao trùm khía cạnh rộng hơn cùng cái nhìn toàn diện hơn. Đơn giản Micro nghĩa là bạn chỉ cần sử dụng bàn phím và chuột của bạn thật tốt, tuy nhiên Macro sẽ yêu cầu các kỹ năng nhiều hơn, đa dạng hơn.
Micro of Last Hit
Luyện tập Micro cho Last Hit không quá khó để thực hiện, tuy nhiên nếu chưa quen bạn cũng cần một chút kiên trì. Điểm cốt yếu là hiểu được tầm đánh, các animation của từng Hero.
Trước đây khi Blizzard chưa thêm tính năng hiện thanh máu trên đầu Creep thì bạn sẽ phải giữ phím Alt liên tục, tuy nhiên hiện nay điều này không còn thực sự cần thiết. Nhưng đối với nhiều người cho rằng việc giữa phím Alt vẫn hay hơn nhiều so với việc hiện máu liên tục vì họ cho rằng như thế sẽ thoáng hơn. Dẫu sao đó cũng là quan điểm và thói quen cá nhân, mục đích chính vẫn là theo dõi lượng máu của Creep mà thôi.
Bên cạnh đó có hai lựa chọn cho bạn hoặc dùng phím S để ngưng animation của Hero chờ đến khi ra đòn quyết định. Hoặc sử dụng chuột để di chuyển qua lại rồi sau đó cũng tiến hành đánh Last Hit. Đây được coi là cách phổ biến nhất trong giới game thủ DotA.
Còn đối với chuột bạn có thể click chuột trực tiếp vào Creep hoặc nhấn Attack xuống dưới đất.
Macro of Last Hit
Hãy tưởng tượng đơn giản mỗi lần Creep ra mà không có tác động từ bên ngoài của các Hero thì sẽ giống như biểu đồ sau.
Bây giờ hãy quy định rằng mỗi ô vuông tương ứng với sức khỏe của Creep các bên ở từng Lane. Với tốc độ tấn công và lượng Damage tương đương không quá khó để biết rằng sẽ xảy ra sự cân bằng trong thiệt hại của cả hai bên. Và điều này cũng đồng nghĩa với việc điểm Creep gặp nhau trên map sẽ là không đổi, và trụ sẽ không bị đe dọa.
Vì vậy để đảm bảo sự cân bằng nếu bạn tác động Creep phía đối phương một thiệt hại nào đó thì bạn sẽ phải tác động vào quân mình tương tự như thế. Đây là khái niệm đơn giản của “cho và mất” để duy trì cân bằng. Biểu đồ dưới đây cho thấy sự thiếu cân bằng ở Lane giữa.
Việc Deny (Last Hit quân mình) cũng yêu cầu một kỹ năng tương tự, vì nếu lượng máu của Creep bên mình còn nhiều thì đòn đánh của bạn sẽ không có tác dụng. Bạn đồng thời phải chú ý vị trí của quân hai bên gặp nhau, nếu làm không tốt hoặc quá mải mê bạn sẽ tiến sâu vào lãnh thổ quân địch gần trụ của đối phương.
Điều này không chỉ làm cho bạn có rất ít cơ hội kết thúc đối phương mà còn tự chuốc thêm khả năng bị tập kích bất ngờ.